Этот совет ориентирован скорей на людей, статус которых можно примерно оценить как новичок, переходящий к уровню Intermediate. Здесь показана одна из тех возможностей, что дает мешевое моделирование - ручная правка мешей.
Идея состоит в том, чтобы у сферы разделить фейсы и выдавить их так, чтобы они выглядели как шипы. Добится этого несложно - приступим.
Создаем сферу, поставив ей Segments=8 (это по-моему оптимальное значение - количество шипов, если я не ошибаюсь, растет в кубической зависимости от количества сегментов шарика).
Теперь надо отконвертить эту сферу в редактируемый меш. Делается это так: переходим в страничку Modify, находим кнопку Edit Stack, нажимаем ее и выбираем Editable Mesh. Как альтернатива - можно просто добавить модификатор Edit Mesh, для нас сейчас это будет непринципиально.
Перейдем в режим редактирования фейсов - нажимаем Sub-Object и выбираем Face в списке.
Так как мы хотим экструдить фейсы по одиночки, их надо разъединить. Выберите все фейсы во viewport'е и сделайте Explode, предварительно проставив опцию Explode into Elements и установив предельный угол в 0.
Экструдим фейсы: напишите в поле Amount 100 и нажмите Enter. Фейсы экструднутся ровно на 100 ед, а не на что-то произвольное как получается при отметке мышкой через кнопку Extrude. В результаты вы получите примерно такую фигуру, как показана на рисунке. Уже напоминает шипы?
Осталось заострить шипы. Делается это так - нажмите пробел для удержания выбранных фейсов и смасштабируйте обычным равномерным масштабированием шарик, захватив его за центр (например в виде Top).
Теперь остается повторять Extrude и Scale до тех пор, пока длина и острота шипов не будут вас удовлетворять. В принципе реально добится очень острых шипов, но это потребует большого количества повторений вышеописанного процесса. Когда же вы, наконец, удовлетворитесь результатом, то можно добавить на шарик модификатор MeshSmooth. Ниже показан конечный рендеринг шарика, полученного из сферы с 8 сегментами, уже сглаженного.