All about web design
Суббота, 23.11.2024, 19:01
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
уроки [41]
примеры и описания моделирования
Книги [0]
Сайты [0]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 31

Главная » Статьи » 3D Max » уроки

создание фантастических существ

Меня всегда интересовало создание фантастических существ. Когда я впервые увидел программы трехмерной графики, я сказал себе: "Теперь я могу нарисовать все, о чем я только думал!". Но в то время у меня не было достаточного опыта, чтобы осуществить все, что мне хотелось. Сейчас, когда я у меня такой опыт есть, я хочу поделиться им с вами и вместе создать Дзиллу (Dzilla) – мое последнее творение. Дзилла, как вы уже догадались, это маленький Годзилла. На работу также повлияло мое увлечение персонажем японских комиксов Гоном (Gon) – маленьким динозавриком с большой головой.

Перед созданием Дзиллы я набросал несколько черновых рисунков, чтобы понять, как будет выглядеть мой Дзилла и выбрать наиболее подходящий способ моделирования. Эти рисунки представляют собой виды спереди, сбоку и сверху и будут помогать нам в течение всей работы. Необходимо заметить, что рисунки пропорциональны друг другу, чтобы избежать неточностей в процессе моделирования. (Рис.1)

 
Рисунок 1.
Рисунок 1.

Я использовал 3D Max совместно с MetaReyes плагином. Если у вас нет этого плагина, вы можете взять его демо версию с официального сайта Infografica. Это очень мощный плагин, основанный на принципе метаболов (meatballs) для создания органических форм. Я не буду объяснять, как работает MetaReyes, так как вы можете скачать прекрасное пособие по этому плагину с сайта Mastering 3d Graphics в секции "free stuff" (пособие называется "Prehistoric Creature Modelling").
Создание шаблона

Откройте 3D Max. До начала моделирования мы создадим 3 Patch Grids для наложения на них наших рисунков – вид спереди, вид сзади и вид сверху. Откройте Create Panel, выберите Patch Grid и создайте Quad Patch. Размер сеток очень важен, поэтому выбирайте его очень осторожно. Откройте любую программу для обработки графики и посмотрите точные размеры наброска переднего плана в пикселях – в моем случае этот размер таков: 482Х673; таким образом размер сетки должен быть следующим:
Length 482
Width 673
(убедитесь, что функция Generate Mapping Coords включена)

Откройте Редактор Материалов и создайте новый стандартный материал, и назовите его "Вид Спереди". В роли диффузии используйте графический файл с видом спереди (например: dzilla_sketch_front.jpg). Не забудьте включить функцию "Show Map in Viewport". Назначьте этот материал Patch Grid.

Повторите эту операцию для создания остальных двух видов. В результате должно получиться нечто похожее на то, что изображено на Рис.2. Если некоторые изображения наложены неточно, попробуйте откорректировать ее размеры.


Рисунок 2.
Рисунок 2.

Моделирование

Ну что ж, приступим к моделированию Дзиллы. Начнем с головы. Для этого крупный план головы в Left Viewport. Откройте панель Create и выберите MetaReyes object в меню REM Primitives.

Не нужно менять никаких параметров, кроме "render mesh density" он должен быть отмечен галочкой. Я предпочитаю Level 1 или 2 (Рис.3).


Рисунок 3.
Рисунок 3.

Перейдите в Вид Слева и создайте метамускул (назовем так наш MetaReyes Object). Для этого просто создайте первую окружность (А) по размеру кончика носа, затем нажмите Shift+(левая кнопка мыши) – так мы получим второй радиус (В), равный (А); и закончим фигуру созданием третьего радиуса (С) (правая кнопка мыши) – Рис.4.


Рисунок 4.
Рисунок 4.

Теперь откройте панель Modify, нажмите кнопку More и выберите Edit Muscle. Займемся корректировкой формы нашего метамускула. Нажмите кнопку Sub-Object, переместите вершину (Vertex) (А) слегка книзу и выберите функцию Edit Radii (выпадающий список следом за Sub-Object) и отрегулируйте радиус (А) в соответствии с формой носа на рисунке. Повторите эту операцию с (В) и с (С). Мы могли добиться похожих результатов и без модификатора Edit Muscle, но это потребовало бы больше времени. (Рис.5)


Рисунок 5.
Рисунок 5.

Создайте еще 2 метабола (Metаballs), они послужат для образования челюстей нашего динозаврика (Рис.6). Добавьте еще один метамускул для образования задней части головы (Рис.7).



Рисунок 7.
Рисунок 7.

Затем добавьте 2 отрицательных метабола (Negative Metaballs) для образования глазных впадин. Для этого нужно выставить параметр Fusion Strength в положение Medium Hard Negative (Рис.8).


Рисунок 8.
Рисунок 8.

Теперь нам нужно добавить пару метамускулов поверх метаболов зеленого цвета, чтобы наш монстр выглядел более зловеще. Вы поймете что я имею ввиду по окончании нашего урока. Далее нужно добавить еще пару изогнутых метаболов для создания ноздрей. Вы должны получить нечто подобное тому, что изображено на Рис.9.


Рисунок 9.
Рисунок 9.

Помните, что каждый раз, когда вы создаете новый метабол вы можете использовать инструмент зеркального отображения (Mirror Tool) для создания зеркальной копии (половинки туловища у этой модели симметричны друг другу).

Теперь можно провести тестовый рендеринг получившейся головы. Откройте панель Utilities и выберите MetaReyes Utilities Rollout. Нажмите на Select Model и выберите тот метамускул, который у нас служит для отображения задней части головы. Затем нажмите на Make Group – ваша группа будет названа Group00 (нет смысла называть эту группу как-либо еще, т.к. она будет нам нужна только для тестового рендеринга). Выполните пробный рендеринг в Perspective Viewport. Я настоятельно рекомендую вам сделать несколько пробных изображений и разных позиций, чтобы выявить возможные неточности моделирования. В случае, если вас не удовлетворит то, как какой-либо метамускул вписывается в общую форму головы, вы можете подвигать его немного и затем произвести еще один пробный рендеринг (Рис.10).


Рисунок 10.
Рисунок 10.

Теперь можно сосредоточиться на создании туловища нашего монстра. Руководствуясь рисунком Рис.11 создайте живот. Добавьте 2 метамускула чтобы образовать грудь (Рис.12).


Рисунок 11.
Рисунок 11.

Рисунок 12.
Рисунок 12.

Если у вас все получилось правильно, то можно перейти к созданию рук. Сначала мы полностью смоделируем левую руку, а затем создадим ее зеркальную копию, для правой руки. Заметьте, что в Top Viewport созданный мной метамускул не соответствует контурам рисунка, но в данном случае такое положение более логично чем на рисунке – иногда в процессе моделирования необходимо полагаться на ваши ощущения больше, чем на базовый рисунок (Рис.13).


Рисунок 13.
Рисунок 13.

Теперь создадим вторую часть руки и добавим несколько мелких деталей к плечу (Рис.14).


Рисунок 14.
Рисунок 14.

Теперь создайте 3 метамускула образующие пальцы и добавьте 3 метабола, чтобы сделать концы пальцев круглыми. Далее необходимо добавить 3 отрицательных метабола (Negative Metaballs) - параметр Fusion Strength в положении Hard Negative – чтобы получить углубления для когтей. Выполните тестовый рендеринг, чтобы проверить – достаточно ли хорошо выглядят полученные углубления (Рис.15).


Рисунок 15.
Рисунок 15.

Теперь можно заняться ногами. Эта форма достаточно проста – воспользуйтесь навыками, полученными вами в процессе создания головы и рук. Следите, чтобы нога и живот перекрывали друг друга, в этом случае переход между ногой и туловищем будет мягче (Рис.16).


Рисунок 16.
Рисунок 16.

На ноге у нашего динозавра также 3 пальца, причем средний должен быть крупнее остальных. Моделируя пальцы на ноге пользуйтесь теми же принципами, что и для пальцев на руке, не забудьте углубления для когтей (Рис.17 и 18).


Рисунок 17.
Рисунок 17.

Рисунок 18.
Рисунок 18.

Последний этап моделирования – моделирование хвоста. Кончик хвоста (также как и кончики пальцев на руках и ногах) должен быть округлым (см. создание пальцев). Выполните пробный рендеринг. Пробные изображения в процессе моделирования обеспечивают больший контроль над моделью и помогают сразу выявить возможные недостатки (Рис.19).


Рисунок 19.
Рисунок 19.

Выберите все части левой руки и левой ноги и создайте их зеркальную копию. Мы почти закончили работу с MetaReyes моделированием, единственное, что осталось – создать окончательный объект (Mesh). Для этого откройте панель Utilities и разверните список MetaReyes Utilities, выберите Select Model и кликните на одном из метамускулов. Назовите группу Dzilla и кликните на Make Group. В списке Mesh Generation выберите Select Model и отметьте группу Dzilla, введите имя Dzilla, как имя всего вашего объекта. проверьте параметр Cube Value – чем меньше установленное число – тем плотнее будет окончательный объект. Кликните на Mesh Generation – и все готово, вы получили окончательный объект – тело нашего динозавра.

У полученного объекта очень много граней, но зато после рендеринга он выглядит очень гладко. Тем не менее нам нужно оптимизировать его. Оптимизатор, который находится в панели Modify работает не очень аккуратно, но можете воспользоваться им. Более выгодная альтернатива ему: Polygon Cruncher он стоит $69.00 и является очень мощным средством оптимизирования моделей. Если у вас его нет – воспользуйтесь стандартным оптимизатором (Modify Panel – Optimize).

Теперь перейдем к когтям. Откройте панель Create и создайте конус (Cone), установите Радиус 1 достаточно большим, чтобы подходить к углублениям, которые мы сделали специально для когтей. Радиус 2 должен быть равным 0. Длина когтей зависит от их положения, но коготь среднего пальца должен быть длиннее остальных. Я пользовался следующими параметрами: Height Segments=6; Cap Segments=1 и Sides=10. не забывайте следить, чтобы то, что вы делаете , совпадало с рисунками. Теперь осталось применить модификатор Bend к когтям (изгиб когтей на средних пальцах и хвосте должен быть больше) (Рис.20 и 21).


Рисунок 20.
Рисунок 20.

Рисунок 21.
Рисунок 21.

Осталось сделать глаза. Для этого подойдут вложенные друг в друга сферы (Spheres) одна – собственно глаз – несколько меньше радиусом, и вторая – больше радиусом и с параметром Hemisphere равным 0.5 – веко. Необходимо, чтобы центры обоих сфер совпадали, для этого, после создания первой сферы просто нажмите Shift и кликните левой кнопкой на сфере. В результате получится копия первой сферы – отрегулируйте Радиус и параметр Hemisphere. Следите, чтобы при создании сфер параметр Generate Mapping Coords был включен (Рис.22).


Рисунок 22.
Рисунок 22.

Что ж, с моделированием покончено… что де осталось – раскрасить нашего динозаврика! Давайте займемся этим.


Рисунок 23.
Рисунок 23.




Источник: http://rpm-16.h11.ru
Категория: уроки | Добавил: puzzle (20.01.2008) | Автор: Waldoo Lee
Просмотров: 1527 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

реклама


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz
Яндекс цитирования