Это, пожалуй, самая важная и сложная часть – от нее зависит, насколько реально будет выглядеть окончательное изображение.
Ну что ж, нам необходимо решить, какую текстуру использовать в роли основной, для того, чтобы швы на модели были менее заметны.
Исходя из того, что наш Дзилла – динозавр, у него должна быть чешуя. Нам нужно создать Multy/Sub-Object Material чтобы корректно работать со всеми тектурами, которые мы собирается создать. Откройте Material Editor и создайте Multy/Sub-Object Material. В первой ячейке создайте стандартный материал. Мы назовем этот материал: SkinGeneral (Основная кожа). В секции Bump мы используем Cellular map, величину параметра Bump установим равной 70. Этот тип карты лучше всего подходит для создания чешуи. Нет надобности менять какие-либо параметры, кроме размера чешуй (size of the cell) и сглаживания рельефа (bump smoothing). Я использовал в первом случае – 80, а во втором 1.0. у вас могут получиться другие результаты, так что можете свободно экспериментировать с параметрами для получения наиболее походящего вам результата. Затем скопируйте полученную Cellular Map в ячейку Cellular (просто перетащите мышкой). Установите Shininess=12 и Shininess Strength=21. полученный материал будет служить образцом для создания материалов для остальных частей тела нашего динозавра. Назначьте полученный материал основной модели динозавра (Assign Material) (Рис.24 - 26).
Рисунок 24.
Рисунки 25 26
Теперь мы добавим некоторые детали к животу нашего Дзиллы – несколько свежих кровоточащих ран, полученных в схватке. Выделите нужные грани (Faces) на животе – для этого откройте панель Modify, выберите Edit Mesh и в меню Sub Object выберите Face. Выделите грани на животе нашего динозавра. Откройте список Edit Surface и установите Material ID равным 2 (Рис. 27 и 28).
Рисунок 27.
Рисунок 28.
Нам необходимо изменить систему проекционных координат (mapping) граней живота на Planar. Для этого нам понадобится еще одни модификатор – Mesh Select. Установите Meterial ID равным 2 и нажмите Select By Material ID. Эта процедура выделит нужные грани и теперь можно применить Planar UVW Mapping, проследите, чтобы Габаритный контейнер (Gizmo) находился в нужной позиции.
Второй слот в нашем материале пока пуст, пока оставим его пустым. Выполните рендеринг фронтального вида и сохраните изображение – т.к. на грани живота текстура еще не наложена, это позволит вам в последствии более точно определить – где рисовать шрамы (Рис.29).
Рисунок 29.
Откройте полученное изображение в Photoshop – оно поможет нам нарисовать нужные растровые карты. Обрежьте изображение так, чтобы осталась только серая часть живота. Создайте новый слой (Layer) и нарисуйте два шрама, используя белую кисть радиусом в 1 пиксель. Создайте еще один слой поверх всех – здесь мы будем рисовать кровь. Я использовал кисть, чтобы нарисовать форму кровавых подтеков и затем использовал инструмент Smudge для окончательной доводки. Затем я немного затемнил кровь в области шрамов, чтобы создать ощущение запекшейся крови с помощью инструмента Burn.
Создайте еще один слой, с удерживая клавиши Ctrl+Shift кликните на слоях со шрамами и кровью, полученную выделенную область залейте белым цветом. Теперь создайте черный слой под новыми слоями (но поверх исходного изображения) и сохраните каждый слой в отдельный файл с черным фоном. Назовем их dzilla_belly_alpha.jpg, dzilla_belly_color.jpg и dzilla_belly_bump.jpg (Рис.30 и 31).
Рисунок 30.
Рисунок 31.
Вернитесь в 3D Max и откройте Material Editor. Скопируйте первый внутренний материал (first sub-map) во второй слот, назовем новый материал – Skin Belly. Перейдите в секцию Bump и кликните на кнопке Bump (следующая за Type), откроется Material/Map Browser где нам нужен материал типа Mix. На вопрос: Keep the old map as a sub-map? Ответьте Да. В слот 2 мы установим карту dzilla_belly_bump.jpg в списке Output установим Bump Amount на –6. Перейдем в родительский материал (Parent Material) и установим параметр Mix Amount на 0.5. Давайте разберемся, зачем мы это сделали. Я использовал карту типа Mix для того, чтобы смешать карту рельефа чешуи (bump map – cellular) и новую карту, созданную в Фотошопе. Следующим шагом будет создание карты Маски (Mask Map) в слоте Diffuse - используйте для этого карту dzilla_belly_color.jpg в слоте для изображения (map slot) и dzilla_belly_alpha.jpg в слоте для Маски (mask slot). Я думаю, это не так уж сложно (Рис.32).
Рисунок 32.
Туже технику я использовал для затемнения кончиков пальцев и хвоста, я добавил немного грязи на груди и ноздрях, с помощью Bump map я сделал нашему динозавру татуировку на спине. Для всех карт я использовал Planar UVW Mapping.
Для глаз я использовал стандартную текстуру (Рис.34), которая находится на 3D Max CD. Я подредактировал ее в Фотошопе. Применил Planar UVW Mapping к сфере-глазу. Параметры материала следующие: Shininess=37 и Shininess Strength=100.
Рисунок 34.
Для век я использовал тот же материал, что и для туловища.
Что касается когтей, я хотел, чтобы основания у них были черные, но к кончикам желтые. Примеры карт, которые я использовал можно увидеть на Рис.35 (вы можете нарисовать свои). Специальных проекционных координат (UVW Mapping) я не применял. Величину Bump я выставлял равной 30, Shininess=29, Shininess Strength=52.
Рисунок 35.
Теперь можно выполнять финальный рендеринг – наш Дзилла готов (Рис.36 и 37).