 |
Создайте "Tube Object" с параметром Sides=30, конвертируйте его в EditablePoly. |
|
|
 |
Выберите одно из внутренних ребер и нажмите конику "Ring". Выберутся все внутренние ребра. Теперь соедините их со значением 4. |
 |
Выберите средний ряд полигонов. |
 |
Примените к ним Scale так, чтобы они вдавились внутрь. |
 |
Примените к ним Extrude (local normal) |
 |
Передвиньте внутрь вершины, как показано на рисунке (вид сверху) |
 |
Выберите следующие полигоны. |
 |
Примените к ним Extrude (as a group)внутрь. |
 |
Удалите полигоны, к которым вы только что применили Extrude. |
 |
Заполните образовавшиеся дырки с помощью Create Polygon (с обеих сторон) |
 |
Теперь используйте cut на среднем полигоне по середине. |
 |
Выберите вершины, как показано на рисунке, и нажмите кнопку Weld. |
 |
Удалите полигоны, как показано на рисунке. |
 |
Выберите эти ребра и примените Connect со значением 3. |
 |
Передвиньте вершины, как показано на рисунке |
 |
Удалите выбранные ребра (см. рисунок) с обеих сторон. |
|
|
 |
Примените к граням Connect со значением 1. |
 |
Включите Edge Constraint (vertex саблевел) и, используя scale, переместите вершины вверх. |
 |
Удалите полигоны, изображенные на картинке. |
 |
Создайте полигон |
Следующие три шага |
необходимы, если вы хотите создать высоко-полигональную модель дисков. |
 |
Выберите грани, как на рисунке (вид сбоку) |
![]() |
Примените к ним Chamfer. |
 |
Примените к выбранным вершинам weld (соедините их вместе). |
 |
Вот, что у нас получилось. |
 |
Выберите объект в боковом виде и примените к нему Tools -> Array. |
 |
Настройка Array: установите Count=5, Rotation=72 по оси Z (360/5 = 72 градуса). Для "Type Of Object" выберите "Copy" |
 |
Получаем следующее. |
 |
Теперь выберите одну часть и присоедините к ней другие, чтобы получить один объект. |
 |
Теперь все, что нам нужно, это применить к вершинам Weld, как показано на рисунке. Выберите все вершины (CTRL + A), нажмите на кнопку Weld, и установите значение ниже чем то, которое вы брали при Chamfer. |
 |
Для высоко-полигональной версии просто примените модификатор MeshSmooth. |
 |
|