Thomas Suurland thomas@suurland.com 10.12.2003 - 11:03 Для нормального понимания этого урока вы должный знать основы 3D Studio MAX.
Для нормального понимания этого урока вы должный знать основы 3D Studio MAX. 1. Сбросьте текущую сцену (меню RESET). Сделайте Cone (Конус) с радиусом1: 10, радиус2: 150, Высота: 800, Сегментов по высоте: 80, сторон: 40 и поставте галочку генерации текстурных координат, у вас должнен получится конус как на рисунке1
2. Идем дальше, у нашего конуса есть заглушенные стороны верхняя и нижняя, нам это не нужно, применяем модификатор Edit Mesh и вырезаем их.
3. Чтобы наш конус после применения noise был похож на настоящий дым нам надо применить мягкое выделение (Soft Selection) чтобы уровень шума усиливался от нижней части и становился мощнее достигая верхней. Идем в Edit Mesh, выбираем верхние вертексы, затем Soft Selection и ставим параметр Falloff 750
4. Сейчас со включенным модификатором Edit Mesh и Sub-Object добавляем модификатор Noise, выставляем параметр Strenght 250 и Scale 130, так как мы использовали Soft Selection, основная мощность шума приходится на верхнюю часть конуса, это нам и нужно, см. рисунок2
5. Еще нам нужно сделать дым анимированным, посавте галочку напротив Animate Noise и поставте параметр Frequency 0.05 Значение по умолчанию 0.25 это слишком быстро. Теперь скорость в норме, но 100 кадров это мало, масштабим до 200, анимация немножко стала кривой, надо исправить, идем в стек модификаторов,Ищем Noise ------ Sub-Object -----Gizmo , ставим таймлинию на 200 кадр и жмем Animate, и двигаем Gizmo на 800 юнитов в верх, выйдите их этого режима, отожмите кнопку Animate, и посмотрите на рисунок3
6. Одного конуса нам недостаточно, сделайте еще 4 копии, чтобы они не были абсолютно одинаковыми, поменяйте параметр Seed на любое число, при желании можно подстроить и Strenght и Scale
7. Сделаем камеру и поставим источник света с картой тени (Shadow map) перпендикульярно камеры. Что получилось смотрите рисунок4
8. Приступим к изготовлению материала, сделаем его более прозрачным вверху и разумеется менее внизу, углы мы сделаем более почти не прозрачными, что присуще настоящему дыму.
9. Создайте новый материал, выставте параметр Specular Level и Glossiness на 0, нам не нужны никакие блики Раскройте вкладку Extended Parametrs и поменяйте параметр Type на Additive, этот параметр добавляет цвет к заднему фону, если у вас темный прозрачный материал. Теперь нам надо сделать центр дыма темным, а края более светлыми. Нам поможет это сделать материал Falloff, так что добавим его в слот Diffuse , такой ход сделает грани с нормальным положением в камере будут темными, а грани с перпендикулярными камере нормалями будут светлыми. Поднастройте кривую как показано на рисунке5. Теперь нам надо сделать так чтобы у материала немного светились грани, так что скопируйте Falloff карту в слот Self-Illumination и подстройте кривые как показано на рисунке6
Далее на надо сотворить следующее: дымок должен болле прозрачным вверху и менее внизу, добавим градиентную карту в слот Opacity, установим цвета: цвет1: 0.0.0. цвет2: 20.20.20 цвет3: 255.255.255. А в координатах устанавливем tiling на U:0.9 и V:0.9, применяем материал к нашим конусам и рендерим картинку (должно выглядеть как на рисунке в начале страницы) Если не совсем похоже можете поизменять настройки самостоятельно
This tutorial is written by: Thomas Suurland | http://www.suurland.com/ | thomas@suurland.com translated to russian by Виталий Литвинов aka HUNTER |