All about web design
Среда, 27.11.2024, 12:01
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
уроки [41]
примеры и описания моделирования
Книги [0]
Сайты [0]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 31

Главная » Статьи » 3D Max » уроки

Моделирование кресла

Шаг1 - создание бокса
В этом шаге мы должны создать простой бoкс 90x80x10 и сконвертировать его в Editable Poly.

 



Шаг 2 - Extrude выбранные полигоны
Extrusion type - Group
Extrusion Height - 15


Шаг 3 - Разрежем кресло
Выберите стороу как на рисунке -> левый клик на вьюпорте -> выбирите quickslice


Шаг 4 - Slice
Примените Slice к выбранной стороне.

Шаг 5 - Extrude выбранные полигоны
Выберите 3 полгона и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 50


Шаг 6 -Перемещение выбранных верщин.
Передвиньте 6 вершин как показано на рисунке.


Шаг 7 - Снова примение Slice


Шаг 8 - Выберите вершины и scale 4 вершины и используйте uniform scale по оси Х.


Шаг 9 - Bevel выбранные полигоны
Выберите 2 полигона как на картинке и bevel их.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,3


Шаг 10 - Extrude выбранные полигоны
Выберете полигоны с только что примененным к ним bevel и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,2


Шаг 11 - Bevel выбранные полигоны
Bevel polygons.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,4


Шаг 12 - Extrude выбранные полигоны
Select polygons and extrude it.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 2,2


Шаг 13 - Slice кресло
Сделайте Slice как на рисунке.


Шаг 14 - Снова Slice.
Сделайте Slice как на рисунке.


Шаг 15 - Создайте бокс.
Создайте бокс 80x80x20 внутри кресла и сконвертируйте его в Editable Poly.


Шаг 16 - Выберите полигоны и extrude их.

Extrusion type : Group
Extrusion Height : 4


Шаг 17 - Выберите один полигон и сделайте extrude.

Extrusion type : Group
Extrusion Height : 10


Шаг 18 - Slice полигон дважды как на картинке.


Шаг 19 - Выберите полигон и примените к нему bevel и extrude как на картинке.

Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,5


Шаг 20 - Slice полигон снова, как на рисунке.


Шаг 21 - slice again.
Снова дважды сделайте Slice полигона.


Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз.


Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.


Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.


Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов

Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9


Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.

Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly/
.

Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.


Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.


Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.


Шаг 31 - slice бокс.


Шаг 32 - slice бокс снова.


Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y. .


Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0


Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.

Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту.


Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6


Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl + diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment


Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)


Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.


Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.



Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255


Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light


Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)


Шаг 45 - Конец


Источник: http://www.rpm-16.h11.ru/lessons/3/index.php
Категория: уроки | Добавил: puzzle (16.01.2008) | Автор: Игорь
Просмотров: 1315 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

реклама


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz
Яндекс цитирования