|
Шаг1 - создание бокса В этом шаге мы должны создать простой бoкс 90x80x10 и сконвертировать его в Editable Poly.
|
|
Шаг 2 - Extrude выбранные полигоны Extrusion type - Group Extrusion Height - 15 |
|
Шаг 3 - Разрежем кресло Выберите стороу как на рисунке -> левый клик на вьюпорте -> выбирите quickslice |
|
Шаг 4 - Slice Примените Slice к выбранной стороне. |
|
Шаг 5 - Extrude выбранные полигоны Выберите 3 полгона и extrude их. Extrusion type : Group Extrusion Height : 50
|
|
Шаг 6 -Перемещение выбранных верщин. Передвиньте 6 вершин как показано на рисунке. |
|
Шаг 7 - Снова примение Slice
|
|
Шаг 8 - Выберите вершины и scale 4 вершины и используйте uniform scale по оси Х.
|
|
Шаг 9 - Bevel выбранные полигоны Выберите 2 полигона как на картинке и bevel их. Bevel type : Group Bevel Height : 0,0 Outline Amount : -0,3 |
|
Шаг 10 - Extrude выбранные полигоны Выберете полигоны с только что примененным к ним bevel и extrude их. Extrusion type : Group Extrusion Height : -0,2 |
|
Шаг 11 - Bevel выбранные полигоны Bevel polygons. Bevel type : Group Bevel Height : 0,0 Outline Amount : -0,4 |
|
Шаг 12 - Extrude выбранные полигоны Select polygons and extrude it. Extrusion type : Group Extrusion Height : 2,2 |
|
Шаг 13 - Slice кресло Сделайте Slice как на рисунке. |
|
Шаг 14 - Снова Slice. Сделайте Slice как на рисунке. |
|
Шаг 15 - Создайте бокс. Создайте бокс 80x80x20 внутри кресла и сконвертируйте его в Editable Poly. |
|
Шаг 16 - Выберите полигоны и extrude их.
Extrusion type : Group Extrusion Height : 4 |
|
Шаг 17 - Выберите один полигон и сделайте extrude.
Extrusion type : Group Extrusion Height : 10 |
|
Шаг 18 - Slice полигон дважды как на картинке.
|
|
Шаг 19 - Выберите полигон и примените к нему bevel и extrude как на картинке.
Extrusion type : Group Extrusion Height : -0,5 |
|
Шаг 20 - Slice полигон снова, как на рисунке.
|
|
Шаг 21 - slice again. Снова дважды сделайте Slice полигона. |
|
Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз. |
|
Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их. |
|
Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
|
|
Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов
Bevel type : Group Bevel Height : 0,1 Outline Amount : -0,9 |
|
Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.
|
|
Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly/
|
.
|
Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.
|
|
Шаг 29 - Создание бокса. Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке. |
|
Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х. |
|
Шаг 31 - slice бокс.
|
|
Шаг 32 - slice бокс снова.
|
|
Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y. . |
|
Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов. Render Iterations 3,0 |
|
Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700. |
|
Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl): Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30 Reflect color - R 40 , G 40 , B 40 Glossines 0,6 *В меню BRDF выберите Blinn Примените материал к объекту. |
|
Шаг 37 - Второй материал. Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg) Reflect color - R 60 , G 60 , B 60 Glossines 0,6 |
|
Шаг 38 - Environment map Создайте VRayMtl + diffuse map используйте VRayHDRI Я использовал Kitchen_cross.hdr Map type - Spherical environment |
|
Шаг 39 - Добавьте environment. Откройте меню Environment and Effects нажав 8. Выберите Use map Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance) |
|
Шаг 40 - Add second material select polygon like in picture and add Wood material add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.
|
|
Шаг 41 -Добавьте второй материал. Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал. Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.
|
|
Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал) Создайте V-ray материал (VRayMtl): Diffuse - R 255 , G 255 , B 255 |
|
Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray) *Image sampler (AA) - Adaptive subdivision *Indirect Illumination (GI): first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low) secondary bounces - Direct computation *Global switches disable - default light |
|
Шаг 44 - Рендеринг сцены. Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9) |
|
Шаг 45 - Конец |