All about web design
Суббота, 23.11.2024, 19:02
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
уроки [41]
примеры и описания моделирования
Книги [0]
Сайты [0]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 31

Главная » Статьи » 3D Max » уроки

Катаем шары в 3DS Max`e.

Создадим простенькую сценку, состоящую из нескольких бильярдных шаров и кия.

Всю сцену осветим светом одной лампы над столом таким образом, чтобы нежелательное для просмотра пространство скрывалось в тени. Для этого нам не понадобится создавать ничего особого - все объекты уже существуют в наборе стандартных примитивов. Начнем с поверхности стола. Поверхность можно создать различными способами, мы воспользуемся примитивом Box. В командной панели нажмите кнопку Box, переместите курсор в окно проекции сверху и, нажав левую кнопку мыши, немного переместите курсор. На экране будет прорисовываться поверхность, а длина и ширина будут меняться, пока вы не отпустите кнопку, затем, перемещая курсор, меняем высоту нашего объекта. Завершаем операцию создания кликнув по левой кнопке мышки. Для создания поверхности стола выберем Length: 200,0, Weight: 200,0 и Height: 5,0. Если объект уже создан, а параметры вас не устроили, все можно изменить, нажав в командной панели кнопку Modify и выбрав тот объект, параметры которого вы собрались изменять. Затем создаем кий и шары. Для кия используем объект Cone - конус, а для шаров Sphere - сфера. Для кия можно выбрать Radius1: 2,0, :1,2 и Height:150,0, для шаров Radius:7,0, Segments - количество сегментов лучше выбрать побольше, чтобы не было видно граней, выберем 24. Каждый шар по отдельности создавать необязательно; можно создать один шар, выбрать все параметры, нажать в панели инструментов кнопку перемещения и, удерживая на клавиатуре Shift, переместить объект. В результате возникнет менюшка с опциями клонирования.

Опция Instance позволит нам в дальнейшем изменять пропорции всех шаров сразу,  изменяя параметры только одного из них; если в этом нет необходимости - можно  выбрать Copy. Количество копий выберем столько, сколько нам еще нужно шаров. Для более легкого изменения вида на готовую сцену и создания анимации взгляда необходимо создать камеру.

Выберем в командной панели камеру и, нажав кнопку Target, расположим в одном из окон проекций. При создании камеры, удерживая левую кнопку мыши, протягиваем траекторию обзора от камеры до объектов. Чтобы задействовать камеру, надо кликнуть по окошку проекции, в котором мы хотим сделать вид из камеры правой кнопкой мыши и нажать на клавиатуре кнопку "C". Ну вот, у нас получилась куча объектов непонятного цвета и расположения. Используя кнопку перемещения, располагаем объекты и камеру, ну, например,  как это сделано на рисунке.
Камера
 

По поводу использования материалов довольно подробно написано в следующем  уроке, на данном же этапе я расскажу только о необходимых для нашего примера установках.

На рисунке показаны свойства материала для шаров. Если кликнуть по одному из четырех образцов цвета, появится окно выбора цветов. В основном пользуются цветом Diffuse - закраска объекта, Ambient - служит для выбора цвета подсветки, Specular - отраженный цвет, Filter - просвечивающийся цвет. Свойствами материала поверхности добиваемся нужной силы блеска (Shin.Strength) и глянцевитости (Shininess). Self-Illumination - самосвечение и Opasty - непрозрачность нам не понадобятся. У нас должен получиться вот такой материал. Почти бильярдный шар!

Теперь установить свойства материалов кия и поверхности стола не составит особых затруднений. Осталось применить установленный материал к объекту, для этого объект необходимо выделить и в окне Material Editor нажать кнопку Дело вроде бы за малым - осветить сцену, однако специалисты говорят, что свет это 50 процентов успеха в создании сцены и с ними трудно не согласиться, но в нашей простенькой сцене мы не будем мудрить и просто поместим направленный источник света (Target Spot) и включим опцию отбрасывания тени (Cast Shadows). Для того чтобы не было резкой границы между освещенным участком и тенью, выберем различные значения для светового участка и рассеивания: Hotspot: 28,0, Falloff: 58.0. С силой света, как и с его цветом, можете поэкспериментировать сами, я выбрал значения для RGB: 288. Ну, вот и все, осталось только в панели инструментов нажать кнопку  , выбрать размеры конечного рисунка, в Viewport, если еще не стоит, выбрать вид Camera и нажать кнопку Render. В результате у вас должно получиться что-то в этом роде. Готовая сцена



Источник: http://www.rpm-16.h11.ru/lessons/5/index.php
Категория: уроки | Добавил: puzzle (16.01.2008) | Автор: -
Просмотров: 727 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

реклама


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz
Яндекс цитирования